Сбер (B2E) — дизайн-система канала как инфраструктура: портал, процессы качества и конструкторы
в масштабе дизайн-система становится не набором компонентов, а системой правил, процессов и инструментов, которые удерживают качество платформы и снижают стоимость коммуникаций.
Главное
в масштабе дизайн-система становится не набором компонентов, а системой правил, процессов и инструментов, которые удерживают качество платформы и снижают стоимость коммуникаций.
Фокус: масштабирование под десятки/сотни команд, портал-витрина и база знаний, поддержка через бот+тикеты, монорепозиторий (компоненты как отдельные библиотеки), двухэтапные ревью (UX/UI), архивирование макетов, контроль реализации перед релизом, рейтинг качества команд (UXcorom), токенная модель (родительские значения → токены), конструкторы workflow и автоматизация ревью.
Контекст: продукт вырос с 2021 года; к концу 2023 года подключилось ~70 команд, затем >130. Дизайн-система развивалась через несколько «скачков» и была пересобрана под масштаб и внешних потребителей внутри банка.
Контекст
1. Контекст: от «кастома» к системному решению
Продукт стартовал как внутреннее решение без сформированной стратегии: значительная часть интерфейсов была кастомной, а скорость роста приводила к увеличению числа экранов и команд. На раннем этапе использовалась чужая внутренняя дизайн-система, однако по мере роста стало очевидно, что она не закрывает потребности: компоненты приходилось ломать и пересобирать, а иногда разработчикам было проще собрать заново. В этот момент появляется «осознанный UI-kit»: ревью экранов, выявление паттернов, создание собственных репозиториев в дизайне и в коде.
Ключевой поворот связан с превращением продукта в «канал»: к платформе стали подключаться десятки команд, затем счёт пошёл на сотни. Это резко повысило требования к документации, витрине и процессам поддержки.
Позиционирование и цели
в масштабе дизайн-система становится не набором компонентов, а системой правил, процессов и инструментов, которые удерживают качество платформы и снижают стоимость коммуникаций.
Состав системы
5. Команда и модель развития: центр + контрибьюторы
Модель команды сочетает централизованную ответственность и механизм контрибьюта: если у команды-потребителя есть специфический запрос, она может реализовать решение сама, а команда дизайн-системы проверяет, проводит ревью на соответствие правилам и включает в основную ветку. Это позволяет двигаться от запроса пользователей без полной загрузки центральной команды.
Процессы развития
4. Техническая стратегия: монорепозиторий и релизная гибкость
Один из отличительных выборов — архитектура монорепозитория: каждый компонент является отдельной библиотекой. Это позволяет выкатывать обновления точечно (например, обновить только кнопку), а общий «пак» обновлять по релизному циклу для удобства установки. Такой подход снижает издержки на обновления и ускоряет внедрение изменений в командах.
Документация
3. Архитектура системы: аудитории, портал, поддержка
Архитектура описывается через три аудитории: дизайнеры, разработчики и бизнес (менеджеры, аналитики). Под дизайнеров собираются библиотеки, гайдлайны, шаблоны, workflow и банк реализованных решений. Под разработчиков — репозиторий и витрина. Для бизнеса портал становится способом «пощупать» компоненты и понять, какие ресурсы и ограничения потребуются.
Поддержка оформлена как отдельный слой: пользователи должны иметь окно, куда можно задать вопрос и получить ответ. Часть вопросов снимается базой знаний и ботом, а сложные кейсы идут в команду и одновременно пополняют базу.
9. Документация: «живые гайдлайны», понятность и тестирование на внешних
Документация может быть в любом формате, но критичны структурность, логика и понятность. Важно, чтобы документацию понимали не только дизайнеры, но и менеджеры/аналитики. Практика — тестировать документацию на людях, не связанных с командой.
Контроль качества
6. Контроль качества: двухэтапные ревью, архив и сверка перед релизом
Контроль качества строится как процесс, а не разовая проверка. Ревью проводится в два этапа: сначала UX review (сценарий, целостность пути, ограничения), затем UI review (соответствие гайдлайнам, токенам и правилам).
После успешного ревью макеты переносятся в банк реализованных решений и архивируются с версионированием. Это защищает от потери знаний при смене дизайнеров и помогает разбирать расхождения.
Перед релизом проводится сверка «согласованные макеты ↔ реализация»: команда сравнивает скринкаст/прод с макетами и фиксирует дефекты.
7. UXcorom: рейтинг качества команд и «карта здоровья» канала
Для управления качеством в масштабе внедрён отдельный процесс, где дефекты фиксируются на независимой доске. Каждый дефект имеет вес (по формуле тяжести нарушения), веса влияют на рейтинг команды. Команды видят количество и тяжесть дефектов и могут приоритизировать исправления; бизнес видит объективный сигнал по качеству.
11. Ошибки и уроки: путь через итерации и «бюрократия как спасение»
Кейс подчёркивает, что развитие дизайн-системы — непрерывный цикл ошибок и починки: от хаотичного кастома, через зависимость от чужой системы и её «поломку», к собственной системе, а затем к проблемам документации, поддержки, ревью, фиксации договорённостей и версии. На масштабе важнейшим механизмом становится фиксация: архив, версии, трекер и прозрачные правила — иначе знания теряются.
Масштабирование и внедрение
2. Цели: скорость, консистентность, снижение затрат и масштабируемость
Цели дизайн-системы описываются как операционные и измеримые: сократить время сборки типовых экранов, снизить трудозатраты дизайнеров и разработчиков, повысить консистентность (особенно при большом числе команд), обеспечить масштабируемость под стратегию на несколько лет вперёд и подготовиться к потенциальным изменениям вроде white label и выхода на новые платформы.
Отдельно подчёркивается, что дизайн-система рассматривается как финансово оправданный продукт: её защищают перед бизнесом через сравнение стоимости «жизни без системы» и стоимости разработки/поддержки системы.
8. Токены и принципы: гибкость, white label, простота и постепенное раскрытие сложности
В основу системы положены принципы масштабируемости и переиспользуемости: компонент должен работать не в одной частной ситуации, а покрывать класс кейсов. Токенная модель и white label рассматриваются как способ обеспечить гибкость: изменение родительских значений (цветов, скруглений, типографики) масштабируется на всю систему.
Дополнительный принцип — простота и постепенное раскрытие сложности: базовые сценарии должны быть понятны без инструкций, а сложность должна подключаться только для редких кейсов, не превращая интерфейсы в «пять кнопок под формой».
Уникальные практики и «фишки» кейса
-
Гайды как копируемые экраныЧасть гайдлайнов превращена из «текста с картинками» в готовые экраны Figma: скопировал, заменил название — и у тебя валидный шаблон. Снижает нагрузку на ревью и помогает командам без дизайнеров (аналитики, PM частично закрывают роль).
-
Workflow-конструктор своими силами за 3 месяцаDrag-and-drop конструктор: пользователь собирает экран из заранее закодированных блоков, меняет названия и выгружает в PDF + заготовку вёрстки (без логики). Хранение — прямо в браузере, без бэкендеров. 22 пилота, 12 проектов в проме — окупилось.
-
UXcorom — рейтинг качества командДашборд, где подключены все команды-разработки и бизнес. Плохой балл — блокировка релиза до исправлений. Превращает DS в не просто «витрину», а механизм давления на качество.
-
Монорепозиторий: каждый компонент — отдельная библиотекаВыкатывать обновления можно точечно, по одному компоненту, а раз в релизный цикл — весь пак разом. Гибкость: команды-потребители обновляются в своём темпе, DS не блокирует всех одним релизом.
-
Банк реализованных решенийКоманды приносят свои решения «контрибьюторами»: файл копируется в общий банк, становится доступен остальным. Взаимовыгодно — пользователь получает проверенное решение, DS экономит на разработке.
-
Двухэтапное ревью: UX review + UI reviewСначала UX-этап: смотрят суть сценария, зачем он и для кого. Потом UI-этап: детали, консистентность, соответствие DS. Две разные задачи — две разные встречи.
-
Портал с ботом поддержки из контекстаК чату поддержки подключён бот: если из контекста считывает, что ответ у него есть — закрывает вопрос сам, не беспокоя команду. Разгружает поддержку на типовых вопросах.
-
AI-reviewer как следующий шагВ разработке — агент, который принимает макет и прогоняет его по правилам DS, выдавая замечания. Идея: убрать рутинное ревью на 80% типовых ошибок, освободить ревьюеров для сложных кейсов.
-
«Бюрократия решает»Уроки роста: при масштабе правила, регламенты и фиксация — не враг, а спасение. Без них знания теряются, архитектура разваливается, одни и те же дискуссии повторяются по кругу.
Выводы и принципы
12. Что можно перенять другим командам
- Относиться к дизайн-системе как к продукту: защищать через затраты/эффект, планировать постоянную поддержку и развитие.
- Строить инфраструктуру под аудитории: дизайнеры (библиотеки/шаблоны), разработчики (репозиторий/витрина), бизнес (портал как “пощупать”).
- Выстраивать поддержку как систему: база знаний + бот + тикеты → меньше ручных ответов, больше повторяемости.
- Использовать монорепозиторий/модульные релизы для гибкости внедрения и снижения боли обновлений.
- Фиксировать качество процессами: двухэтапное ревью (UX/UI), архив макетов, сверка реализации перед релизом.
- В масштабе внедрять прозрачную метрику качества (рейтинг/дашборд), чтобы у бизнеса и команд был общий сигнал.
- Давать «копируемые» артефакты (экраны, workflow), если у потребителей нет дизайнеров или слабая экспертиза.
«Но У вас есть полгода? Мы такие. Ага. О'кей. Полгода.»
«За полгода с нуля пересобрали всё и в дизайне, и в коде и выпустили первую версию дизайн-системы.»
«У нас оно проводится в два этапа. Первый этап — это когда у нас, ну, грубо говоря, UX review, мы его так и позвали для простоты. По факту, это когда приходят со сценариями, и нам важно именно вникнуть в суть сценария, зачем он нужен, какие»
«То есть мы можем выкладывать обновления на каждый компонент по отдельности, и раз в какой-то промежуток по релизному циклу мы обновляем весь пак разом, чтобы его было легче поставить установить. Такие дела. А Монорепозитарий, например, позв»
«То есть это вот контрибьютор, когда взаимовыгодные вот такие условия получаются. То есть мы можем также работать и от запроса пользователя. Это по поводу команды. По поводу процессов. Ну, наверное, про релизную политику сейчас не буду расск»
«Мы же запилили себе свой просто отдельный сайт.»
«Вы подрубили к нашему чату поддержки бота. Если он как бы из контекста считывает, что он знает на это вопрос, он как бы человека, то есть мою команду не привлекает. Он ответил, все счастливы, пользователь ушёл довольный, потому что он разоб»
«Мы пошли по принципу монорепозитория. Это грубо говоря, когда у тебя каждый компонент является также отдельной библиотечкой. То есть мы можем выкладывать обновления на каждый компонент по отдельности, и раз в какой-то промежуток по релизном»
«Мы сейчас очень много своих рейдлайнов, которые мы делаем, мы их просто пересобрали в экраны, скопируй, замени название, и вот тебе готовые Это так спасло! Это прям вообще! И пофиг, что этих экранов много.»
«Мы их файлик копируем и переносим к себе в банк реализованных решений.»
«В прошлом году мы завели такой процесс, который мы назвали UXcorom. Это дэшборт, на котором подключены все команды-разработки и все команды бизнеса, то есть их бизнес-заказчики. Куда мы это всё фиксируем вне зависимости ни от кого. То есть,»
«мы можем просто начать блокировать релизы, если они не пойдут ничего исправлять.»
«Поменяв пару родительских настроек, ты можешь поменять всю систему токенов.»
«Бюрократия решает. Реально. Ну да. Вот бюрократия в этом плане спасает очень сильно.»
«потому что система — это не сами компоненты, а то, что связывает их воедино, эти правила и ограничения, которые указывают, как эти шаблоны работают вместе. Ну да. Я, кстати, если можно, смогу взять это в какую-нибудь цитатку в твой кейс.»
«Целей было, вот ты две назвала, это очень важные две основных пункта — это скорость разработки, в том числе тайм-ту-маркет и время выпуска решения на рынок. Это сокращение трудозатрат, как наших, так и тех людей, которые к нам приходят. То»
«документация может быть в абсолютно рандомном виде. В нашем случае это сайт Самое важное — это чтобы была структурность, логика, понятность и чтобы она была записана. Да, то есть вообще изначально структура и вид документации может быть как»
«Но У вас есть полгода? Мы такие. Ага. О'кей. Полгода.»
«За полгода с нуля пересобрали всё и в дизайне, и в коде и выпустили первую версию дизайн-системы.»
«Целей было, вот ты две назвала, это очень важные две основных пункта — это скорость разработки, в том числе тайм-ту-маркет и время выпуска решения на рынок. Это сокращение трудозатрат, как наших, так и тех людей, которые к нам приходят. То»
«Мы же запилили себе свой просто отдельный сайт.»
«Вы подрубили к нашему чату поддержки бота. Если он как бы из контекста считывает, что он знает на это вопрос, он как бы человека, то есть мою команду не привлекает. Он ответил, все счастливы, пользователь ушёл довольный, потому что он разоб»
«Мы пошли по принципу монорепозитория. Это грубо говоря, когда у тебя каждый компонент является также отдельной библиотечкой. То есть мы можем выкладывать обновления на каждый компонент по отдельности, и раз в какой-то промежуток по релизном»
«То есть мы можем выкладывать обновления на каждый компонент по отдельности, и раз в какой-то промежуток по релизному циклу мы обновляем весь пак разом, чтобы его было легче поставить установить. Такие дела. А Монорепозитарий, например, позв»
«То есть это вот контрибьютор, когда взаимовыгодные вот такие условия получаются. То есть мы можем также работать и от запроса пользователя. Это по поводу команды. По поводу процессов. Ну, наверное, про релизную политику сейчас не буду расск»
«У нас оно проводится в два этапа. Первый этап — это когда у нас, ну, грубо говоря, UX review, мы его так и позвали для простоты. По факту, это когда приходят со сценариями, и нам важно именно вникнуть в суть сценария, зачем он нужен, какие»
«Мы их файлик копируем и переносим к себе в банк реализованных решений.»
«В прошлом году мы завели такой процесс, который мы назвали UXcorom. Это дэшборт, на котором подключены все команды-разработки и все команды бизнеса, то есть их бизнес-заказчики. Куда мы это всё фиксируем вне зависимости ни от кого. То есть,»
«мы можем просто начать блокировать релизы, если они не пойдут ничего исправлять.»
«Поменяв пару родительских настроек, ты можешь поменять всю систему токенов.»
«документация может быть в абсолютно рандомном виде. В нашем случае это сайт Самое важное — это чтобы была структурность, логика, понятность и чтобы она была записана. Да, то есть вообще изначально структура и вид документации может быть как»
«Мы сейчас очень много своих рейдлайнов, которые мы делаем, мы их просто пересобрали в экраны, скопируй, замени название, и вот тебе готовые Это так спасло! Это прям вообще! И пофиг, что этих экранов много.»
«запилили супер простой конструктор.»
«Потратили мы на это немного, мы три месяца на это потратили. Ну, вот дизайн плюс разработка. Своими силами. Причём мы даже бекендеров не привлекали, потому что мы сделали хранение тупо в браузере запилили за 3 месяца и закинули на пилот ещё»
«итоги, да, у нас 22 было пилота из разных вот как раз команд, 12 проектов было сделано и отправлено в пром с помощью этого конструктора. И вот такую вот эж экономику мы получили. Мы сами охренели.»
«дизайн-система так покажу: это продукт. Относиться к нему нужно также к продукту, тоже про бабки, стратегию и вот это вот всё.»
«Бюрократия решает. Реально. Ну да. Вот бюрократия в этом плане спасает очень сильно.»
«потому что система — это не сами компоненты, а то, что связывает их воедино, эти правила и ограничения, которые указывают, как эти шаблоны работают вместе. Ну да. Я, кстати, если можно, смогу взять это в какую-нибудь цитатку в твой кейс.»