Skillaz — дизайн-система как «интеграционный слой» для единого интерфейса (B2B / HRTech)
в условиях жёстких сроков и интеграции продуктов дизайн-система становится быстрым способом создать «бесшовный» опыт и общий язык для дизайнеров и разработки.
Главное
в условиях жёстких сроков и интеграции продуктов дизайн-система становится быстрым способом создать «бесшовный» опыт и общий язык для дизайнеров и разработки.
Фокус: дизайн-система как средство унификации UX между продуктами после интеграции; адаптация базовой системы (Magritte) под свой контекст; токены и документация в Figma; XP-часть (UX-паттерны) как слой “правил”, снимающий неопределённость; процесс обновлений через гейткипера.
Контекст
1. Контекст: почему дизайн-система появилась
Дизайн-система в Skillaz была инициирована как бизнес-требование: после интеграции нужно было объединить несколько продуктов в единый интерфейс, чтобы пользователь не сталкивался с разным UX при переключении между разделами. Задача формулируется как создание «бесшовного перехода» и единого визуального языка для всей линейки.
Позиционирование и цели
в условиях жёстких сроков и интеграции продуктов дизайн-система становится быстрым способом создать «бесшовный» опыт и общий язык для дизайнеров и разработки.
Состав системы
2. Старт под сроки: база Magritte + адаптация под B2B/desktop
Из-за ограниченного времени команда выбрала стратегию: взять существующую дизайн-систему и быстро адаптировать под свои потребности. В качестве базы использована дизайн-система HeadHunter (Magritte): изменили фундамент (типографика, цвета, тени), скорректировали компонентный состав (что-то убрали, что-то добавили) и начали оформлять документацию по компонентам и UX-паттернам. Отдельно подчёркивается, что система заметно разошлась с исходной: различаются контекст и приоритеты (у Skillaz — B2B и desktop-first).
4. Устройство системы: файлы, группы компонентов и X-patterns
Система устроена как набор файлов с разделением по назначению. В основном файле хранится база (типографика, сетка, прочие foundations) и сами компоненты. Документация вынесена в отдельные файлы по логическим группам компонентов (например, Data-display), где размещаются спецификации и правила. Отдельным слоем выделен файл X-patterns — паттерны взаимодействия пользователя (например, фильтры, типы поиска), которые позволяют командам ссылаться на единые правила вместо пересказов в каждой задаче.
5. Токены: палитра → семантика → компонентный слой
Токенная модель описана через уровни. Базовый слой — палитра оттенков (условные 100/200/…), поверх него формируется семантический слой (фон/текст/иконки и т.д.), а компонентный слой не дублируется в виде отдельного набора переменных в дизайне — его фиксируют в документации компонента, чтобы не раздувать библиотеки.
Процессы развития
7. Процесс изменений и роль гейткипера
На момент интервью система находится на стадии завершения MVP: формируется перечень компонентов и документации, перечень пополняется по мере появления новых кейсов. Процесс обновлений опирается на одного ответственного (гейткипера): срочные доработки продуктовые дизайнеры могут делать локально и согласовывать, после чего решения переносятся в дизайн-систему и документируются. Несрочные запросы отправляются в бэклог и берутся в работу по мере приоритетов. О завершённых обновлениях команда сообщает в общем чате дизайн-системы.
Документация
6. Документация: Figma как источник и Storybook со стороны разработки
Документация ведётся внутри Figma и закрыта для внешних пользователей. Со стороны разработки поддерживается Storybook по компонентам на основе описаний из дизайн-документации. Такой формат обеспечивает единый источник правил и снижает расхождения между дизайном и реализацией.
10. Ошибки и ограничения: вес библиотек и оптимизация документации
Главная ошибка на старте — недооценка веса: компоненты и документация могут становиться тяжёлыми и «раздувать» файлы. В ответ команда выносит в библиотеку только часто используемые вариации, а редкие состояния и сценарии оставляет в документации. Также документация делится на логические группы файлов, чтобы ускорять загрузку и работу в инструментах.
Контроль качества
8. Взаимодействие с разработкой: минимум бюрократии, но обязательное ревью
Коммуникация с разработкой построена прагматично: определяется приоритет реализации компонентов, по вопросам команда переписывается или созванивается, после реализации разработчики внедряют компонент в продукт, а затем дизайнер дизайн-системы проводит ревью реализации (соответствует/не соответствует) и возвращает на доработку при необходимости.
Масштабирование и внедрение
3. Цели: единый язык, скорость, масштабирование
Цели описываются как комплексные, но с приоритетами. На первом месте — единый дизайн и единый визуальный язык. Далее — ускорение производства (скорость сборки макетов для дизайнеров и скорость разработки) и, как отдельный приоритет, масштабирование сразу на несколько продуктов.
Уникальные практики и «фишки» кейса
-
База Magritte + быстрая адаптация под B2B/desktopВместо построения с нуля под жёсткий срок интеграции взяли готовую DS Magritte (от HeadHunter) и адаптировали её под свой контекст: B2B, desktop-first, HR-специфика. Сэкономили месяцы работы и получили предсказуемое поведение компонентов.
-
X-patterns — правила взаимодействия, а не только компонентыОтдельный слой документации фиксирует паттерны: как работают фильтры, типы поиска, повторяющиеся сценарии. В задачах можно просто ссылаться на один документ вместо того, чтобы заново описывать поведение. Правки вносятся в одном месте.
-
Библиотека картинок как «токены визуала»Аватарки, обложки и часто используемые изображения собраны в переиспользуемую библиотеку. Дизайнеры не подбирают визуалы вручную каждый раз — списки и экраны собираются быстрее.
-
Универсальная ячейка CellКомпонент Cell унаследован от Magritte и расширен под свои сценарии: аватар + ФИО + должность + элементы выпадающих списков и т.п. Частые варианты представления контента заложены внутрь и переиспользуются в разных местах.
-
Гейткипер в процессе измененийИзменения в DS проходят через одного ответственного — он удерживает цельность системы и снимает неопределённость «кто это решает». Минимум бюрократии, но обязательное ревью перед вливанием.
-
Группировка файлов по загрузкеДокументация и компоненты разнесены по логическим группам файлов — библиотеки не становятся «тяжёлыми». В основную библиотеку выносятся только частые вариации, редкие состояния остаются в документации.
Выводы и принципы
11. Итоговый инсайт: дизайн-система — отдельный продукт
Финальная мысль кейса — необходимость воспринимать дизайн-систему как самостоятельный продукт: она требует времени, ресурсов и постоянной поддержки, а не «однократной сборки компонентов». Этот тезис важен для команд, которые начинают DS без выделенного ресурса: при росте продуктов долг и стоимость поддержания будут только увеличиваться.
12. Что можно перенять другим командам
- Сформулировать бизнес-цель (зачем DS): бесшовный опыт между продуктами, единый язык и скорость.
- В условиях сроков допустима стратегия «взять базу и адаптировать», но важно быстро отделиться под свой контекст (B2B/desktop-first).
- Описывать не только компоненты, но и X-patterns (повторяющиеся сценарии взаимодействия) — это снижает неопределённость в задачах.
- Держать токены уровнями (палитра → семантика) и не раздувать библиотеку компонентными “цветами” — фиксировать это в документации.
- Заранее планировать оптимизацию: разделять документацию по группам и держать в библиотеке только часто используемые вариации.
- Назначить гейткипера и договориться о процессе: локальное решение → согласование → перенос в DS → документация → коммуникация обновлений.
«требование бизнеса или это инициатива команды.»
«объединить все продукты Skills. Это подбор, портал и ЛМС.»
«Сейчас мы ещё на стадии завершения MVP-версии дизайн-системы.»
«в общем чате по дизайн-системе я сообщаю об обновлениях всех.»
«Полная документация находится именно в Figma… разработчики ещё сами ведут Storybook по компонентам.»
«Самая большая ошибка — не предусмотреть, что компоненты и документации могут занимать много места и много весить.»
«выносим в компонент фигму именно только те вариации, которые мы часто используем, да?»
«приходит задача на ревью-компонента, собственно смотрю, всё так или не так.»
«единый дизайн, да, единый визуальный язык, также это была скорость, ну, как скорость там создания макетов для дизайнеров, да, так и скорость разработки тоже.»
«Дизайн-система — это реально отдельный продукт… продукт внутри продукта.»
«требование бизнеса или это инициатива команды.»
«объединить все продукты Skills. Это подбор, портал и ЛМС.»
«единый дизайн, да, единый визуальный язык, также это была скорость, ну, как скорость там создания макетов для дизайнеров, да, так и скорость разработки тоже.»
«Полная документация находится именно в Figma… разработчики ещё сами ведут Storybook по компонентам.»
«Сейчас мы ещё на стадии завершения MVP-версии дизайн-системы.»
«в общем чате по дизайн-системе я сообщаю об обновлениях всех.»
«приходит задача на ревью-компонента, собственно смотрю, всё так или не так.»
«библиотека аватарок, ну, обложек и прочих картинок.»
«компонент Cell, она же ячейка. На самом деле, это не совсем наша фишка, это фишка дизайн-системы Magrit от Headhanter.»
«Самая большая ошибка — не предусмотреть, что компоненты и документации могут занимать много места и много весить.»
«выносим в компонент фигму именно только те вариации, которые мы часто используем, да?»
«Дизайн-система — это реально отдельный продукт… продукт внутри продукта.»